Educación a través del juego: cómo los juegos pueden ayudar a los niños a aprender

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¿Pueden los juegos servir de vehículo para la educación?

¿Qué puede hacer, por ejemplo, la furia anti-cerdo de los vengadores aviares de Angry Birds que enseñan a los jugadores las leyes de la física? Lo que sabemos sobre el aprendizaje y el desarrollo humano sugiere que los juegos y otras formas de juego imaginativo pueden servir como una herramienta educativa valiosa y un complemento poderoso para la instrucción tradicional de soporte y entrega.

Famosos teóricos del aprendizaje, entre ellos Lev Vygotsky , Jean Piaget y Mihaly Csikszentmihalyi , han enfatizado la importancia del juego en el desarrollo del pensamiento imaginativo abstracto y la realización de metas que los niños aún no pueden alcanzar en la vida real. Por ejemplo, un niño de tres años que no puede montar a caballo puede sentarse en una rama de un árbol roto e imaginar que está montando. Al igual que otros animales, utilizamos juegos para imitar las actividades y los roles para los que debemos prepararnos, como jugar en la “casa” para emular las interacciones sociales de los adultos o cocinar con un horno de horneado fácil para obtener la esencia de la preparación de las comidas.

El concepto de juego como forma de aprendizaje no es una idea nueva. La República de Platón llamó la atención por primera vez sobre la relación entre el juego ficticio y la educación hace más de 2.500 años. Al introducir una lección filosófica en forma de diálogo, Platón creó un juego para ser jugado por filósofos jóvenes que actuaban como Sócrates y sus interlocutores. ( Los lectores que se involucran con el desempeño de Sócrates por parte de Platón se ven obligados intencionalmente a reflexionar sobre sus propias acciones, pensamientos y opiniones para convertirse en los mejores filósofos que puedan.

Los análisis más recientes de la educación desde la perspectiva del juego amplían la definición de aprendizaje para incluir narrativa, colaboración social y desempeño.

Los ejemplos de este enfoque incluyen la recreación de eventos históricos, como los juegos de rol como jueces de la Corte Suprema en el caso Dred Scott de 1857, y el desarrollo de comunidades en torno a ideales y valores en competencia, como los clubes modelo de las Naciones Unidas. Los educadores también han creado videos, como The Adventures of Jasper Woodbury y The Voyage of the Mimi , que combinan narraciones con lecciones sobre cómo funcionan los conceptos de matemáticas y ciencias en el mundo real.

La importancia del videojuego en el aprendizaje

La importancia de larga data del juego en el aprendizaje y el desarrollo humano puede ayudar a informar los esfuerzos para incorporar las nuevas tecnologías en la educación.

La palabra “juego” significa algo diferente hoy que hace varias décadas, antes de que los juegos electrónicos superaran a nuestros televisores, teléfonos inteligentes, computadoras y tabletas. Los juegos de video ahora son jugados por el 97% de los adolescentes estadounidenses y el 53% de los adultos , alimentando un mercado global con un valor de más de $ 90 mil millones . Para muchos jóvenes, los juegos electrónicos han llegado a desempeñar un papel similar al de los juguetes tradicionales. Títulos como Civilization y World of Warcraft más o menos imitan los juegos de guerra o de cazas y ladrones, mientras que Los Sims , el equivalente a una casa de muñecas virtual, fomenta la práctica con la administración del tiempo, el mantenimiento del hogar y la crianza de los niños.

De alguna manera, los juegos electrónicos ofrecen más que los juguetes tradicionales. Su inmersión y la instrucción incorporada pueden proporcionar experiencias de aprendizaje que no son posibles en el patio de recreo. Los jugadores pueden dirigir el aprendizaje a su propio ritmo, probar las consecuencias de las diferentes opciones y acceder a oportunidades de resolución de problemas que tal vez nunca vean en la vida cotidiana. Los mundos imaginarios contenidos en los videojuegos pueden permitir a los estudiantes explorar el significado y las implicaciones de κλέος (honor) al retratar a Hércules o determinar cómo limpiar un derrame de petróleo importante en el Golfo de México mediante un juego de rol como científico.

Estas ventajas también hacen que los videojuegos sean un complemento valioso para las lecciones en el aula. Como cualquier maestro o alumno sabe, los eventos del mundo real no siempre pueden replicarse dentro de períodos de clase estructurados de 45 minutos. Por ejemplo, un experimento de clase de ciencia forense podría ser un poco delgado en comparación con la experiencia de aprendizaje de estudiar evidencia en una escena de crimen en vivo. 6 Los juegos electrónicos, en contraste, ofrecen la posibilidad de explorar las profundidades del océano y el espacio exterior, o incluso mundos imaginarios que contienen lecciones para los nuestros.

Mientras que los juegos electrónicos claramente tienen un gran potencial, los maestros y los psicólogos educativos todavía están tratando de entender las mejores maneras de usarlos como una herramienta para la educación. Una mirada al campo académico de la teoría del aprendizaje puede ayudar a proporcionar la respuesta. El prominente psicólogo educativo Jerome Bruner , conocido por sus teorías y experimentación con el desarrollo cognitivo, los andamios y la narrativa en educación, articuló cuatro principios principales de instrucción basados ​​en tres mecanismos psicológicos bien establecidos.

Estos principios ofrecen valiosas pautas para el desarrollo de juegos electrónicos educativos.

  1. Mueva fuera de la instrucción en el aula tradicional de “soporte y entrega” a actividades concretas y aplicables . Este principio se basa en la teoría de la cognición situada , que sostiene que el aprendizaje es un proceso activo que se rige por la detección y respuesta a señales ambientales. En otras palabras, saber es inseparable de hacer. Debido a que la inmersión en una historia o un juego es inherentemente personal y activa, los entornos ficticios que imitan situaciones del mundo real ofrecen una excelente manera de cumplir este objetivo. Por ejemplo, el Grupo de tecnología y cognición de Vanderbilt ha capturado esta práctica instructiva con problemas matemáticos basados ​​en historias y videos educativos. (do)
  2. Guiar la instrucción a lo largo de un camino claro hacia un objetivo relevante . El aprendizaje funciona bien cuando se requiere que un estudiante adopte metas, forme un plan para alcanzar esas metas y trabaje paso a paso para alcanzarlas. La realidad alternativa bien diseñada y los entornos de juego de roles alinean los objetivos del juego con los objetivos a largo plazo que los maestros tienen para sus estudiantes. Esto promueve una experiencia de aprendizaje paso a paso en la que la retroalimentación del mundo virtual empuja a los jugadores hacia el aprendizaje en el mundo real, la resolución de problemas y las habilidades sociales. El juego educativo de realidad alternativa / juego de rol La operación LAPIS , por ejemplo, construye el idioma latino y la competencia cultural de los estudiantes al hacer que traduzcan inscripciones y construyan socialmente su aprendizaje en una misión de salvación de la civilización.
  3. Asegúrese de que todas las actividades de aprendizaje proporcionen ímpetu para la discusión y la colaboración . El aprendizaje social ocurre cuando dos o más personas colaboran para resolver un problema dado. Una persona con más conocimientos puede guiar a un principiante relativo a una solución compartida haciendo preguntas importantes y alentando la evaluación y síntesis de ideas. Los aprendices más equitativos pueden ayudarse mutuamente a ver similitudes y diferencias entre sus experiencias de aprendizaje y combinar sus perspectivas para mejorar la comprensión general del grupo. Un experimento de aprendizaje basado en juegos en una universidad japonesa reveló que incluso cuando solo un estudiante en una conferencia grande jugaba un juego en inglés, la audiencia que lo observaba demostró una mejor comprensión del lenguaje, logrando casi el doble de ganancia de vocabulario del jugador.
  4. Fomentar y desalentar comportamientos con recompensas y castigos. Este principio está arraigado en el concepto de condicionamiento operante , que es el uso de retroalimentación para alterar el comportamiento, como darle un caramelo a un niño que va al baño cada vez que usa el inodoro. Si bien el condicionamiento no es necesariamente la forma más sofisticada de enseñar un comportamiento deseado, puede ser invaluable para alentar la repetición de una tarea o actividad de aprendizaje. En un juego educativo de ciencia ficción, por ejemplo, el jugador podría obtener un disparo dirigido de un cañón volador OVNI a cambio de responder correctamente un problema de matemáticas. Suponiendo que el jugador quiere salvar el planeta, la recompensa (los disparos de cañón dirigidos) continuará conduciéndolos para responder correctamente a los problemas hasta que los extraterrestres se rindan y huyan. (re)

A medida que los educadores y los desarrolladores de juegos ponen en práctica estas teorías, los académicos están comenzando a evaluar el potencial de los juegos electrónicos para facilitar el aprendizaje. Se ha demostrado que el juego de ciencias y artes del lenguaje más ampliamente estudiado, Quest Atlantis , influye positivamente en la calidad de la escritura de los estudiantes y en sus calificaciones en los exámenes de matemáticas y ciencias. En Quest Atlantis , los jugadores aprenden a través de misiones humanitarias, como salvar peces en un parque nacional ficticio usando el conocimiento de la ciencia ambiental y la ecología. Los 15 experimentos dirigidos al aprendizaje de idiomas en World of Warcraft y la salud personal en Dance-Dance-Revolution han llevado a cambios estadísticamente significativos en el rendimiento de los estudiantes en clases de lenguaje y educación física, respectivamente. dieciséis

Aunque gran parte de la investigación que involucra el aprendizaje basado en juegos aún está en su infancia, (e) estamos al borde de un horizonte brillante. Constantemente se están desarrollando nuevos estudios, y conferencias anuales como THATCamp Games y University + Wisconsin Games + Learning + Society se han convertido en lugares productivos y colaborativos para que investigadores y educadores debatan teorías, compartan modelos experimentales y demuestren novelas basadas en juegos. Aproximaciones a la docencia.

El potencial para cambiar el paradigma de instrucción y desbloquear el poder educativo de los videojuegos puede radicar en la combinación de la teoría del aprendizaje existente con la gran cantidad de datos sobre juegos electrónicos que los investigadores de educación están filtrando actualmente. (f) Si los psicólogos del aprendizaje pueden aislar las formas en que los juegos inducen el pensamiento crítico, el aprendizaje y la conciencia del mundo que nos rodea, los futuros educadores pueden reunir a los estudiantes para salvar tanto al Reino de los Hongos de Mario como a su propio mundo lleno de rompecabezas de maneras no actualmente posible.

CTIM: Mejorar la enseñanza en este campo educativo.

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La educación en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas ya es esencial para el ciudadano moderno. En el futuro, es probable que sea aún más importante. Sin embargo, en España no está yendo tan bien como podría en proporcionar una educación CTIM a sus estudiantes adolescentes. Un informe de 2009 del Programa de Evaluación Internacional de Estudiantes (PISA) clasificó a los estudiantes de 15 años de España como debajo del promedio mundial calificado en matemáticas y ciencias, respectivamente. Esta noticia es especialmente sombría porque PISA solo evaluó 34 países, y muchos de ellos están en peor situación económica que España.

Muchas escuelas hacen sus propios esfuerzos para mejorar la educación en estas áreas. Sin embargo, La ayuda de los fondos comerciales y gubernamentales permite a muchas escuelas brindar un mayor enfoque en los temas de CTIM y garantizar que sus graduados estén familiarizados con estos campos esenciales.

Pero hay una forma diferente de enseñar CTIM, a la de las escuelas tradicionales. Estos son los cursos en línea, como una forma original de innovación en el aula. Mediante el apoyo en cursos y/o técnicas de enseñanza online.

¿Cuáles son las características fundamentales de los cursos en línea efectivos en los campos de CTIM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas)? Un nuevo estudio informa a los instructores y diseñadores de instrucción sobre cómo diseñar material didáctico más atractivo.

El estudio -publicado en Open Learning Journal, parte del Open Learning Consortium- consistió en una encuesta completada por 537 estudiantes de 15 cursos en línea de CTIM.

“El propósito de este estudio fue examinar prácticas de diseño efectivas para cursos en línea en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (…). Nuestras preguntas de investigación abordaron la influencia de las prácticas de diseño en línea en la percepción de aprendizaje y satisfacción del aprendizaje de los estudiantes “.

Los estudiantes destacaron la importancia de tres elementos del curso para resultados educativos exitosos: aprendizaje activo, estrategias interactivas y evaluación sólida.

Por su parte, los investigadores destacaron la importancia del diseño de la evaluación como el factor clave para el aprendizaje autopercibido del alumno y la satisfacción general con el proceso.

“Se ha demostrado que las evaluaciones en línea son útiles para obtener, reorientar y extender la atención de los estudiantes durante largas conferencias de ciencias. Esto es particularmente útil, ya que las conferencias son un enfoque pedagógico predominante en la instrucción CTIM “.

Después de analizar las respuestas de los estudiantes, los investigadores recomiendan estas acciones para una mejor instrucción en línea:

  • Involucrar a los estudiantes con problemas de la vida real y experiencias activas.
  • Brinde a los estudiantes una variedad de recursos de instrucción adicionales, como simulaciones, estudios de casos, videos y demostraciones.
  • Proporcione oportunidades en línea y cara a cara para que los estudiantes colaboren con otros, como compañeros y asistentes de enseñanza.
  • El personal docente debe ser claro, conciso y consistente con respecto a las instrucciones, asignaciones, evaluaciones, fechas de vencimiento, páginas de cursos y horarios de oficina, y mejorar las comunicaciones con los estudiantes.
  • Use los principios de Diseño Universal para el Aprendizaje para diseñar experiencias en línea para beneficiar a todos los estudiantes, no solo a los estudiantes con discapacidades.

Los niños con mayor coeficiente intelectual y mejores promedios de trabajo están expuestos a padecer trastornos alimentarios.

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Hace algún tiempo leí una nota donde una chica que padeció de Anorexia durante casi toda su adolescencia contaba que ella era la mejor de su clase, la abanderada, la más inteligente. Y decía que cuando necesites identificar a un paciente con riesgo de anorexia busques en las personas más perfeccionistas y con los mejores promedios. Y en mi vida la experiencia me llevó a confirmar esta hipótesis, la mayoría de las personas que supe tenían algún tipo de trastorno alimenticio fueron los mejores promedios de mi clase y sin duda los más inteligentes. En parte puede deberse a la gran capacidad de control y disciplina que exige tener la anorexia… Pero veamos que dicen los científicos respecto a esto:

Según los investigadores del Instituto de Salud Infantil de UCL, los niños en riesgo de padecer trastornos alimentarios tienen, en promedio, un CI más elevado y una mejor memoria de trabajo, pero son menos capaces de controlar los pensamientos automáticos.

El estudio, publicado en la revista Psychological Medicine , analizó qué características podrían hacer que algunos niños sean más propensos a desarrollar un trastorno alimentario más adelante en la vida.

Financiado por WellChild, la organización benéfica nacional para niños enfermos, este fue el primer estudio a gran escala de niños de 8 a 10 años que se considera en alto riesgo de desarrollar un trastorno alimentario, debido a tener un familiar con anorexia, bulimia o ambos. Es importante destacar que los niños no mostraron ningún signo o síntoma de tal trastorno en el momento en que se estudiaron.

Usando datos del estudio “Children of the 90s” (ALSPAC) en la Universidad de Bristol, los investigadores observaron la inteligencia y la atención en 6.200 participantes cuando tenían ocho años y en su memoria de trabajo e inhibición cuando tenían diez años (los participantes ya están envejecidos 19-21). En el estudio original ALSPAC, la inteligencia y la función cognitiva se evaluaron utilizando una versión de Wechsler Intelligence Scale for Children, que evalúa la capacidad cognitiva general. Aproximadamente el 3.7 por ciento de los niños se consideraron en alto riesgo.

Estos hallazgos deberían ayudar en la identificación de niños vulnerables y en la comprensión de cuáles características neuropsicológicas pueden hacer que un niño sea susceptible a un trastorno alimentario.

Dra. Nadia Micali, Instituto de Salud Infantil de UCL

En comparación con los niños de bajo riesgo, los niños del grupo de alto riesgo mostraron algunas diferencias cognitivas significativas. Aquellos que tenían un pariente cercano con anorexia tenían mejor memoria de trabajo, la capacidad de retener y procesar temporalmente información útil mientras suprimían información irrelevante, y un cociente intelectual más alto, en promedio.

Sin embargo, este grupo también mostró un control atencional reducido. En otras palabras, fueron menos capaces de inhibir una respuesta bien aprendida en una prueba en la que se les instó a decir lo contrario de lo que normalmente dirían. Se encontró que los niños con un miembro de la familia con bulimia nerviosa tenían un desempeño peor en tareas que involucraban el ensamblaje de un objeto, mostrando un funcionamiento visuoespacial más pobre que el grupo de control.

Se necesita más investigación para confirmar y comprender mejor las implicaciones de estos hallazgos. El equipo actualmente está buscando financiación para entender si estas diferencias conducen a trastornos alimentarios posteriores.

Radha Kothari, autora del estudio en el Instituto de Salud Infantil de UCL, dice: “Se han observado diferencias cognitivas en pacientes con trastornos alimentarios, pero al observar a los niños a una edad temprana cuando aún no habían desarrollado un trastorno alimentario, pudimos descartar los efectos de confusión de una dieta deficiente en el cerebro. Esto significa que podemos centrarnos en las características que pueden aumentar el riesgo de desarrollar un trastorno alimentario, en lugar de características que podrían ser el resultado de un trastorno alimentario.

“Por ejemplo, ser menos capaz de inhibir la respuesta automática del cerebro en las pruebas dadas aquí podría traducirse más tarde en una incapacidad para inhibir los pensamientos sobre el peso y la forma. O luchar con la percepción visoespacial podría llevar a la distorsión percibida de la forma del cuerpo es comúnmente experimentado por personas con trastornos alimenticios “.

La Dra. Nadia Micali (también UCL Institute of Child Health), quien dirigió la investigación, dice: “Aunque se necesitan más investigaciones para aclarar estos resultados, estos hallazgos deberían ayudar a identificar a los niños vulnerables y a comprender qué neuropsicología las características pueden hacer que un niño sea susceptible a un trastorno alimentario. Esto, a su vez, debe guiar el desarrollo futuro de estrategias preventivas específicas “.

Fuente: http://www.ucl.ac.uk/news/news-articles/1210/15102012-Children-at-risk-of-eating-disorders-have-higher-IQ-Kothari